Wie funke ich richtig
From Airsoft FAQ
...oder: Das alte Lied von der Funkdisziplin
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Funktechnik
Wichtigste Voraussetzung für den Funkverkehr in AS-Spielen sind natürlich die Geräte selbst. In den meisten Fällen finden sog. PMR-Geräte Verwendung, die acht Frequenzen im 70cm-Band nutzen sowie regulierungsfrei in Deutschland und der EU verwendet werden dürfen (sog. "Jedermannfunk"). Die Sendeenergie dieser Geräte darf bis zu 500mW betragen. Technisch gesehen verfügt jedes Gerät über einen Sender (TX) und einen Empfänger (RX) sowie über eine Antennenweiche und natürlich eine Stromversorgung, Lautsprecher und Mikrofon.
Die acht Frequenzen sind als Kanäle 1 bis 8 an den Geräten schaltbar. Wie man sie schaltet und auch wie man die Geräte ansonsten bedient, das solltest Du als Besitzer schon wissen! Falls nicht: RTFM (read the fuckin' manual).
Noch ein paar dürre Worte zur Wellenausbreitung:
Elektromagnetische Wellen in diesem Frequenzbereich breiten sich quasioptisch aus, d.h. die beste und weiteste Verbindung wird bei unbehinderter Sichtlinie erzielt. Alles andere erzeugt eine Dämpfung des Signals, bestenfalls noch eine Reflexion; Buschwerk und dichter Wald sind ebenso wie der eigene Körper Gift für die Wellenausbreitung, gleiches gilt für Gebäude (hier haben dichte und ebene Oberflächen immerhin noch den Vorteil der Reflexion). Bei Funkproblemen kann es daher hilfreich sein, ggf. den Standort zu wechseln.
Auch die Abschirmung der Antenne durch den eigenen Körper sollte stets bedacht sein. Daher sollte das Funkgerät möglichst hoch am Körper getragen werden, idealerweise auf Schulterhöhe. Die Antenne selbst sollte vertikal ausgerichtet sein, um ihre optimalen Sende- und Empfangseigenschaften (Rundstrahlcharakteristik) zu behalten.
Vor dem Einsatz von Funkgeräten im Spiel
Allgemein gilt:
- Lerne Dein Funkgerät kennen und bedienen.
- Nimm für alle Fälle die Bedienungsanleitung mit.
- Überprüfe die Funktionsfähigkeit des Gerätes vor dem Spiel, nicht im Spiel.
- Nimm mindestens zwei Sätze Akkus pro Gerät mit.
- Überprüfe den Ladezustand der Akkus vor dem Spiel und lade ggf. die Akkus (nach).
Funkcheck unmittelbar vor dem Spiel:
- Jeder Teilnehmer auf einem Kanal meldet sich mit Namen bzw. Rufzeichen zur Prüfung von Lautstärke und Verständigung.
- Alle nervtötenden Signal- und Quittungstöne sind spätestens jetzt abzustellen, sonst wird der Teilnehmer vom Funk ausgeschlossen (und erspart sich dadurch möglicherweise körperliche Schäden); unter anderem dazu könnte man die Bedienungsanleitung brauchen.
Empfangen
Ist das Gerät angeschaltet ist der RX mit der Antenne verbunden und "lauscht" auf elektromagnetische Signale auf der eingestellten Frequenz. Hier kommt die Rauschsperre (Squelch) ins Spiel: Sie bestimmt, welche elektromagnetische Feldstärke ein anliegendes Signal haben muss, um vom RX auf den Lautsprecher weitergeleitet zu werden. Liegt ein solches Signal an, spricht man auch von einem Träger (die Frequenz "trägt" das durch Sprechen modulierte Signal vom Sender zum Empfänger). Bei vielen PMR-Geräten kann die Rauschsperre nicht vom Benutzer eingestellt werden, sie verfügen über eine Auto Squelch genannte Rauschsperre, die sich entweder selbst anhand des Hintergrundrauschens kalibriert oder fest eingestellt ist.
Ein für die Rauschsperre zu schwaches Signal wird also nicht über den Lautsprecher des Gerätes ausgegeben. Viele Geräte verfügen jedoch über die Möglichkeit, die Rauschsperre manuell zu deaktivieren. Hiermit ist es möglich, auch schwache Signale zu empfangen - oder sich am Klang des Hintergrundrauschens zu erfreuen. Abschließend der Weg des Empfangssignals in "grafischer Form":
- TX -> Antenne -> Squelch -> Lautsprecher
Pilotton-Verfahren (CTCSS)
PMR-Geräte in der Regel über 38 Töne für das CTCSS-Pilotton-Verfahren, diese sind von 01 bis 38 numeriert und schaltbar; die meisten Geräte verfügen auch über die Möglichkeit 00, damit ist das Verfahren deaktiviert. CTCSS errichtet eine weitere technische Hürde zwischen RX und Lautsprecher:
- TX -> Antenne -> Squelch -> CTCSS -> Lautsprecher
Es ist für ein anliegendes Signal auf der eingestellten Frequenz nicht nur erforderlich, eine die Rauschsperre überschreitende Signalstärke zu haben, es muss mit dem richtigen Pilotton "unterlegt" sein um zur Ausgabe durch den Lautsprecher zu gelangen. Bei diesen Tönen handelt es sich tatsächlich um (für das menschliche Ohr unhörbare) Töne, die vom Sender neben der hörbaren Sprache auf das Signal moduliert und über die Frequenz übertragen werden.
Ist RX beispielsweise auf Kanal 2 mit Pilotton 10 (in Kürze und ff.: 2-10) eingestellt, TX des Senders aber auf 2-20, so können sie nebeneinander stehen und hören sich dennoch nicht. Sendet TX umgekehrt auf 3-15 und ist RX des Empfängers auf 3-00 (das Pilotton-Verfahren also deaktiviert) geschaltet, so kann der Empfänger den Sender hören - erreichen kann er ihn umgekehrt nicht. Die Beispiele in nochmals Tabellenform:
||Sender hat geschaltet...||Empfänger hat geschaltet...||Ergebnis|| ||2-20||2-10||Empfänger hört nicht, da falscher Pilotton gesendet wird|| ||3-15||3-00||Empfänger hört, da kein Pilotton erforderlich|| ||3-00||3-15||Empfänger hört nicht, da kein Pilotton gesendet wird||
Mit CTCSS ist es also theoretisch möglich, auf einem Kanal Benutzergruppen zu bilden, die einander nicht "dazwischenfunken"; ein auf denselben Kanal geschaltetes Gerät, bei dem CTCSS deaktiviert ist, kann aber sämtlichen Funkverkehr mithören. Dies erscheint aber nur auf den ersten Blick sinnvoll, denn: Beim Pilotton-Verfahren handelt es sich also keineswegs um "Unterkanäle", sondern nur um ein geräteseitiges Verfahren zur Steuerung der Ausgabe auf den Lautsprecher. Gesendet wird auf derselben Frequenz, diese ist also physikalisch immer belegt und zeitgleiches Senden erzeugt unverständlichen "Wellensalat".
Senden
Beim Senden kommt die Antennenweiche ins Spiel: Durch Drücken der Sendetaste (auch PTT = push to talk genannt) wird das Gerät von RX auf TX geschaltet. Statt des Lautsprechers ist nun das Mikrofon aktiv, Gesprochenes wird in elektromagnetische Signale umgewandelt, auf die eingestellte Frequenz moduliert und das modulierte Signal über die Antenne abgestrahlt. Falls eingestellt, wird dem Gesprochenen noch ein Pilotton für das oben beschriebene CTCSS-Verfahren unterlegt.
Um zu senden mußt Du selbst aktiv werden, die PTT-Taste drücken und sprechen. Jedoch:
- Denke erst, dann funke!
- Sprich langsam und deutlich.
- Fasse Dich kurz.
- Drücke die Sprechtaste erst, dann sprich*.
Funkdisziplin
Grundsätzliches vorweg: Natürlich kann und darf ein jeder vor sich hinbrabbeln, wie ihm der Schnabel gewachsen ist. Spielt man jedoch nicht in kleiner, intimer Runde, so ist Funkdisziplin vonnöten, will man noch einigermaßen gesittet funken können. Je mehr Teilnehmer sich in einem Funkverkehrskreis befinden, umso bedeutsamer wird die Einhaltung insbesondere der Wechselsprechdisziplin, da jeweils nur ein Teilnehmer auf einer Frequenz senden sollte (sonst gibt's Salat, s.o.). Auch sollte sichergestellt sein, dass ein Gespräch beendet ist, bevor ein neues begonnen wird.
Als Funkverkehrskreis wird eine Gruppe von Teilnehmern bezeichnet, die sich miteinander auf demselben Kanal verständigen, also die gleiche Frequenz benutzen. Zum verbreiteten Irrtum der "Unterkanäle" siehe oben unter CTCSS.
Rufzeichen
Jeder Teilnehmer in einem Funkverkehrskreis sollte über ein eindeutiges Rufzeichen verfügen. Obgleich dies bei AS-Spielen in der Regel und auch vollkommen ausreichend der (verkürzte) Nickname des Spielers ist, sind noch andere Varianten denkbar, zu verdeutlichen anhand eines Beispiels:
Bei einem großen, multinationalen Match wurde ein Funkverkehrskreis von zwei - teilweise getrennt operierenden - Platoons ("Louisiana" und "Missisippi") genutzt, die sich jeweils aus 12 Spielern zusammensetzten, von denen viele ansonsten nicht im selben Team waren und/oder sich bislang nicht kannten. Die Mehrzahl der Spieler hatten ein Funkgerät. Statt sich nun mühselig Nicknames zu merken (die teilweise phonetisch ähnlich waren und immer wieder zu Verwechslungen führten) wären funktionsbezogene Rufzeichen und/oder nummernbasierte Rufzeichen eine Alternative gewesen.
Die eigene Nummer war jedem Spieler mit einem laminierten Schild "auf die Brust geheftet", die Vergabe Ziffern und ihre Bedeutung war für jedes Platoon gleich, inklusive der "1" für den jeweiligen Leader oder der "4" für den Engineer. Statt mit Hans von Franz, kommen hätte ein Gespräch also auch mit Lima Eins von Lima Zehn, kommen eröffnet werden können. Auch hätte man funktionsbezogen im Spiel zuteilen können, beispielsweise den Teamleader eines abgesetzten Reconteams mit Mike Recon rufen können. Ferner sind sich Mike und Lima phonetisch so unähnlich, dass Verwechslungen zwischen den Teilnehmern aus den beiden - im selben Funkverkehrskreis befindlichen - Platoons deutlich erschwert worden wären.
Hätte das Vorteile gehabt? Das kannst Du selber entscheiden, der Autor ist sich jedenfalls sicher.
Gesprächsführung
Folgende Regeln zur Durchführung des Funkverkehrs sind angelehnt an diejenigen aus dem Bereich des "nichtöffentlichen mobilen Landfunks der Behörden und Organisationen mit Sicherheitsaufgaben (BOS)" und sind Dir sicher bekannt, wenn Du z.B. beim Roten Kreuz oder der Freiwilligen Feuerwehr bist. Auch in diesem Bereich werden sie natürlich nicht immer buchstabengetreu angewandt und im AS-Bereich ist es sicher ebenso unnötig, auf ihre exakte Einhaltung zu pochen.
Je größer aber die Teilnehmerzahl in einem Funkverkehrskreis wird, desto mehr sollte man sich diesen Regeln annähern!
Ein Gespräch wird durch den Anruf eröffnet. Dieser besteht aus
- dem Rufzeichen der Gegenstelle,
- dem Wort "von",
- dem eigenen Rufzeichen und
- der Aufforderung "kommen".
- Beispiel -> Tuner von Kugelfest, kommen
Der Anruf ist durch die Anrufantwort zu bestätigen. Diese besteht aus
- dem Wort "hier",
- dem eigenen Rufzeichen und
- der Aufforderung "kommen".
- Beispiel -> Hier Tuner, kommen
Nun kann das Gespräch geführt werden, jeder Teilnehmer beendet seine Sendung jeweils mit dem Wort "kommen".
- Beispiel -> Trupp Kugelfest hat Hintereingang erreicht, wartet auf Go, kommen | Go folgt wenn wir ebenfalls in Position, kommen
Der Teilnehmer, der das Gespräch mit dem Anruf eröffnet hat, beendet das Gespräch mit dem Wort "Ende". Erst jetzt ist der Funkverkehrskreis wieder frei und kann für einen neues Gespräch genutzt werden.
- Beispiel -> Kugelfest verstanden, Ende
Erfolgt keine Anrufantwort, so kann der Anruf wiederholt werden. Wird der Gerufene nicht erreicht, beendet der Rufende das Gespräch mit den Worten "keine Aufnahme, Ende" und gibt so den Funkverkehrskreis wieder frei.
- Beispiel -> Tuner von Kugelfest, kommen | Tuner von Kugelfest, kommen | Keine Aufnahme, Ende
Kann oder will der Angerufene momentan nicht sprechen, antwortet er auf den Anruf mit
- dem Wort "hier",
- dem eigenen Rufzeichen und
- den Worten "warten sie".
Nach der Wartezeit meldet sich der Angerufene dann mit der normalen Anrufantwort. Der Funkverkehrskreis ist während der Wartezeit belegt!
- Beispiel -> Kugelfest von Tuner, kommen | Hier Kugelfest, warten sie | [Kugelfest geht in Deckung und sichert mit Adleraugen ringsum] | Hier Kugelfest, kommen | [Gespräch] | Tuner verstanden, Ende
Kann oder will der Angerufene längere Zeit nicht sprechen, antwortet er mit
- dem Wort "hier",
- dem eigenen Rufzeichen und
- den Worten "ich rufe zurück, Ende"
und gibt dadurch den Funkverkehrskreis sofort wieder frei.
- Beispiel -> Kugelfest von Tuner, kommen | Hier Kugelfest, ich rufe zurück, Ende
Fragen sind immer mit dem Wort "Frage" einzuleiten.
- Beispiel -> Frage: Wann Eintreffen Trupp Tuner, kommen
Weitere Besonderheiten im Sprechfunkverkehr:
- Zahlen sind besonders auszusprechen**, um über Sprechfunk deutlich und unverwechselbar überzukommen (vgl. die Ähnlichkeit zwischen "zwei" und "drei").
- Gleiches gilt für Buchstaben, hier stehen sowohl das deutsche als auch das NATO-Alphabet*** zur Verfügung.
- Werden Himmelsrichtungen angegeben, so ist von nördlich, südlich und westlich, aber von ostwärts zu sprechen, um Verwechslungen zwischen westlich und östlich zu vermeiden.
... das ganze auf Englisch
Obwohl es ein bisschen seltsam klingt, wenn ein Delta / Special Forces / SEALs Look-alike auf deutsch in sein Funkgerät quasselt, werden die wenigsten wohl den Willen oder die notwendigen Sprachkenntnisse mitbringen, um den Funkverkehr in Englisch abzuwickeln.
Bei Spielen im englischsprachigen Ausland kann das aber schnell mal zu einer Notwendigkeit werden, daher hier ein paar Hinweise dazu.
Der Anruf folgt dem gleichen Muster wie beim deutschsprachigen Funkverkehr:
- Rufzeichen der angerufenen Stelle
- gefolgt von "this is" (statt dem deutschen "von")
- eigenes Rufzeichen
- "over" (statt dem deutschen "kommen")
Freigegeben wird der Funkkanal mit "Out" (statt dem deutschen "Ende").
Das "Out" kann auch direkt den Anruf abschliessen, falls nur ein Kommando gegeben wird, ohne dass eine Bestätigung der Gegenstelle erwartet oder verlangt wird.
Generell gilt natürlich das NATO-Alphabet statt der deutschen Ausspracheregeln.
Anm.: Die Führungsstelle bekommt im amerikanischen System oftmals die Nummer sechs (bekanntestes Beispiel vermutlich "Rainbow Six"), nicht wie im deutschen die eins.
Noch einige typische Begriffe, die man kennen sollte:
||"standby"||entspricht dem deutschen "warten sie"|| ||"standby - out"||entspricht dem deutschen "ich rufe zurück, Ende"|| ||"roger"||entspricht dem deutschen "verstanden"|| ||"wilco"||"will comply" = Anweisung wird ausgeführt|| ||"cantco"||"can't comply" = Anweisung kann nicht ausgeführt werden (sehr selten verwendet)|| ||"com check"||Funkkreisüberprüfung||
Fussnoten und Anmerkungen
(*) Insbesondere bei der Verwendung von CTCSS, da dem Empfängergerät erst die Möglichkeit gegeben werden muss, den Pilotton zu erkennen und den Lautsprecher zu öffnen.
(**) Aussprechen von Zahlen
||0||nuhl||||11||älff|| ||1||einss||||12||zewwölff|| ||2||zwoh||||13||drreizähn|| ||3||dreei||||14||fierzähn|| ||4||fieärr||||15||fünneffzähn|| ||5||fünnef||||16||sechszähn|| ||6||sechs||||20||zwanzich|| ||7||siebänn||||21||einssundzwanzich|| ||8||acht||||22||zwohundzwanzich|| ||9||noihn||||30||dreissich|| ||10||zähn||||50||fünnefzich||
(***) Buchstabiertafeln für Deutsches Alphabet & NATO-Alphabet
Links
- Funkgerätbenutzung bei MilSims - mit englischen Begriffen von SPS Everon
- Eine Airsoft-Funkanleitung in Englisch
Kategorie: AusrüstungsFAQ
